EL HECHICERO.

Contenido principal: Habilidades motrices básicas y organización espacial.

Lugar de juego: Cualquier espacio amplio y delimitado.

Material: No es necesario.

Nº de participantes: Máximo 40 jugadores.

Situación inicial: El grupo estará distribuido por el espacio y entre ellos se encontrarán de 1 a 6 hechiceros (dependiendo del número de participantes).

Desarrollo y normativa: El o los hechiceros deberán intentar hechizar al grupo, que huirá corriendo. Los tocados quedarán inmóviles con las piernas separadas y los brazos en cruz. El resto del grupo tiene la opción de salvar a los hechizados pasando entre sus pierna. Si el hechicero toca al que está pasando bajo las piernas de un compañero, los dos serán hechizados de nuevo, y se colocarán uno detrás de otro. El juego finalizará cuando todos están hechizados o por cansancio de los hechiceros.

Adaptaciones:

Discapacidad física:

1ª, 1B, 2ª y 2B: Si salva, para deshechizar tocará la mano del hechizado ya que éste previamente se lo facilitará flexionando las piernas o inclinando el tronco. Si está hechizado, los compañeros lo salvarán con una palmada en la mano (nunca pasando por debajo de las piernas para evitar problemas de equilibrio), dando previamente una vuelta a su alrededor. Si es hechicero, en función de su autonomía, se considerarán tocados aquellos compañeros que sean citados por su nombre a un metro de distancia.

3: Si tiene dificultades de comunicación verbal, cuando asuma el rol de hechicer, la emisión de sonido se considerará nombre citado.

Discapacidad visual:

B1: Podrá jugar de la mano de un compañero. Para que la pareja se considere hechizada deberá un mismo hechicero tocarles a los dos. Dependiendo de la autnomía del jugador ciego éste podrá tener "poderes". Por ejemplo:

- El jugador B1 puede ser "inmune" al hechizo por una o dos veces.

- El acompañante del B1 puede servirse del compañero para protegerse, como un escudo, del "hechizo".

- La pareja puede tener 1 o 2 refugios o casas. No será necesario que para salvar a un compañero el jugador B1 pase entre las piernas de hechizado, si lo hace uno de los dos es suficiente.

B2: Se procurará que los hechiceros utilicen un peto o en su defecto un chándal anudado al cuello por las mangas para diferenciarlos del resto de sus compañeros. Dependiendo del resto visual y de la facilidad y habilidad motriz se podrán utilizar algunos recursos de los utilizados por los ciegos totales. La utilización de dichos recursos se hará siempre de forma restrictiva.

Discapacidad intelectual:

DI1 y la mayoría de DI2: No encontrarán dificultad para participar en el juego.

DI2 Y DI3: Podrán participar en el juego si son conducidos por algún compañero ya que por sí mismos no son capaces de comprender y seguir la dinámica del juego.

DI4: No es posible la adaptación.

Lo que se halla tras nosotros, lo que se halla frente a nosostros, no es nada comparado con lo que se halla dentro de nosotros.
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